KOL SPEECH LOOP

KOL 口播 Agent:不是多点几次生成,而是让它自己试、自己看、自己改

用户只负责设定方向和确认下一次迭代。一次迭代内部,Agent 会围绕同一个目标自动跑多轮:找玩法、选人设、写脚本、做成片、审查、总结,再决定下一轮重跑哪里。

01 / PRODUCT POSITION

我们要验证的不是“能不能生成 KOL 视频”

现有技能已经能生成视频。Loop 要验证的是:当结果不好时,Agent 能不能知道问题出在哪,并只重跑该重跑的部分。

1
Agent

一个专门做 KOL 口播的任务对象,长期围绕同类素材变好。

N
Iterations

用户看到的是一串迭代。每次迭代有一个稳定目标。

M
Loops

一次迭代里有多轮自动尝试。每轮可以全链路,也可以局部重跑。

Checkpoints

每个关键节点先自审。不好就停在这里,不继续烧成片成本。

02 / CORE MODEL

迭代是用户可见层,Loop 是自动尝试,Checkpoint 是质量门

AGENT LOOP / 用户看到一串迭代 迭代 1 迭代 N 迭代 N+1 用户确认后才进入下一次迭代 创意基因升版发生在迭代之间 SINGLE ITERATION / 一次迭代里自动跑多轮 创意基因 目标 / 规则 / 能力组件 评价标准 / 运行边界 迭代内记忆 前序 Loop 的结论 Loop 1 找玩法 / 选人设 写脚本 / 做成片 可能停在脚本 Loop 2 读取记忆 只重跑薄弱部分 例如换主播 Loop N 继续接近 Goal 产出候选成片 或判断停止 每个 Loop 结束都写入迭代内记忆:通过点、失败点、下一轮重跑哪里 本次 Goal 前三秒吸引 卖点讲清楚 KOL 表现自然 达标或停止 未达标但还能救,就带着总结回到下一轮 LEGEND 墨蓝 = 本次设计焦点;暖灰 = 自动运行过程;Loop 可全链路,也可局部重跑。

最容易错的是把 Loop 当成固定流水线。KOL 口播不是每轮都必须重新找玩法、重新做人设、重新写脚本、重新出片;它应该先判断哪里坏了,再决定重跑哪里。

03 / CREATIVE GENE

创意基因不是 Brief,它规定 Agent 能用什么、怎么判断好坏

创意基因模块 KOL 口播里要写什么 它约束 Agent 什么
创意目标 面向某类玩家,做更像 KOL / UGC 的口播素材。 每次迭代只服务一个 Goal,目标不在中途漂移。
能力组件 项目玩法库、参考召回、人设选择、脚本生成、成片制作、自审。 Agent 不是瞎聊,它只能在被授权的能力里自动探索。
参考范围 项目素材、竞品 KOL、历史高表现脚本、主播库、玩法知识。 用户给方向和边界,Agent 去范围内找合适内容。
自审标准 前三秒吸引力、画文匹配、KOL 自然度、卖点清晰度、字幕可用性。 每个 Checkpoint 都有判断依据,不靠最后拍脑袋。
负向规则 假广告感、主播违和、脚本太广告、玩法卖点没讲清、字幕遮挡。 失败不是丢掉,而是变成下一轮避坑规则。
04 / CAPABILITY PACKS

能力组件要按 KOL 生产问题来封装

用户不需要看到底层是 API、MCP、模型还是脚本。用户只需要知道:这个组件能帮 Agent 解决哪一类生产问题。

第一批就够用的组件

  • 项目玩法库:让 Agent 知道游戏卖点、玩法机制和历史素材。
  • 参考素材召回:从项目素材、竞品 KOL、历史脚本里找参考。
  • KOL 人设 / 头像生成:选择或生成更合适的主播形象。
  • Hook 脚本生成:痛点直击、沉迷体验、行业槽点、剧情梗。
  • KOL 成片制作:生成主播视频、字幕、SRT、拼接成片。
  • 多模态自审:看脚本、主播、画面和字幕是否达标。

它们在 Loop 里怎么用

  • 玩法不清楚,就先调项目玩法库和参考召回。
  • Hook 弱,就只重跑脚本,不急着做成片。
  • 主播违和,就换人设或生成新头像。
  • 画面和文案错位,就重做方案或剪辑。
  • 字幕和节奏有问题,就只重做后处理。
  • 整轮总结后,才考虑更新下一次创意基因。
05 / CHECKPOINTS

一个 Loop 里面有多个 Checkpoint,不必等到最后才自审

CHECKPOINT 1 玩法 / 卖点

这个视频到底讲什么?卖点适合 KOL 口播吗?不适合就先换方向。

CHECKPOINT 2 KOL 人设

主播形象和语气是否匹配市场、脚本类型和情绪强度?

CHECKPOINT 3 脚本 Hook

前三秒有没有钩子?像不像真人会说?有没有说清游戏卖点?

CHECKPOINT 4 成片制作

画面和口播是否对得上?字幕是否可读?主播表现是否自然?

LOOP END 本轮总结

记录通过点、失败点和下一轮重跑范围。必要时只重跑局部。

06 / PRODUCT SURFACE

页面上不要暴露太多术语,但要让自进化被看见

页面区域 应该让用户看到什么 不要做成什么
迭代行 迭代 1、迭代 2、迭代 3,以及每次相比上次重点变了什么。 不要把每个内部 Loop 都放成顶部 Tab。
工作空间 按产物分组:参考输入、脚本方案、KOL 资产、成片、审查报告。 不要假装每轮都有完整研究、方案、成片。
Agent 记录 它如何判断、哪里没过、为什么只重跑某一段。 不要做成普通聊天框,也不要做成冰冷日志表。
创意基因 目标、能力组件、参考范围、自审标准、负向规则。 不要把它写成一次性 Brief 或历史总结。
反馈入口 用户反馈后,由 Agent 判断是单点修改,还是建议开启下一次迭代。 不要让用户自己先分类 edit / 迭代。
07 / FEEDBACK ROUTER

用户说的话,要先判断影响范围

KOL 口播里,用户不一定知道什么时候该修一条,什么时候该开新迭代。这里需要一个隐藏的分析能力来路由反馈。

更像单点修改

  • “这条字幕太小。”
  • “这条主播声音太低。”
  • “把这个视频的开头换一下。”
  • 处理方式:定向 edit,不改变创意基因。

更像下一次迭代

  • “这批整体都太像广告。”
  • “以后不要用这种夸张主播。”
  • “下一轮强化真实玩家吐槽感。”
  • 处理方式:整理为总结点,引导开启下一次迭代。

这层能力可以是技能、脚本或大模型判断。它的价值不是替用户做决定,而是把用户信号放到正确的位置。

08 / EVOLUTION TARGETS

进化不只发生在创意基因,也会反哺能力库

KOL 口播跑得多了,系统会同时看到三类问题:这一轮怎么改、这个 Agent 下次怎么更稳、底层能力是不是本身需要升级。它们不应该混成一个东西。

THREE EVOLUTION TARGETS / 从当前迭代到平台能力 迭代内记忆 下一轮自动尝试直接读取 例如:只重写 Hook Agent 创意基因 用户确认后进入下一次迭代 沉淀目标、规则、负向经验 能力升级线索 后台自动聚合,不让用户手动提交 例如:脚本技能反复失准 能力组件新版本 平台评估后发布 新 Agent 才默认使用 短期:当前 Agent 变好 不影响其它 Agent 中期:同项目可复用 项目 / 场景经验可被推荐 默认规则:已有 Agent 锁定创建时的能力版本;平台发布新版本后,新建 Agent 才默认使用新能力。 LEGEND 墨蓝 = 当前迭代里立刻可用;暖灰 = 需要用户确认或平台发布。

这能避免两个问题:单个 Agent 的经验不会污染全平台;但同类问题反复出现时,平台也不会让新 Agent 永远踩旧坑。

迭代内记忆

服务本次迭代的下一轮自动尝试。它改的是执行策略,不是创意基因版本。

创意基因升版

服务当前 Agent 的下一次迭代。用户确认后,经验才会变成新的规则。

能力库升级

服务未来更多 Agent。后台聚合问题,平台评估后再发布新组件或新技能版本。

09 / THE ONE SENTENCE

一句话版本

KOL 口播 Loop 的产品理念: 用户设定目标和边界,Agent 在一次迭代里自动做多轮尝试;每轮通过 Checkpoint 判断哪里没过,只重跑必要部分;迭代结束后把有效经验沉淀为下一次创意基因,并把通用能力问题留给平台能力库升级。