Gameplay Breakdown · 航天员救援站

玩法拆解:从"救人取暖"到"拼装空间站"

这不是复刻某个视频,是把生存题材里那套验证过的循环节奏—— 救援、采集、投料、扩张——搬到太空场景里重新长出自己的数值和美术。 这页是给接下来写 Three.js 原型定方向用的,不是最终数值。

核心循环

四步一圈,圈越滚越大。玩家不是在"打怪升级",是在拿人和料, 一点点把一艘破船焊成一座会发光的空间站。

NEXT CYCLE STEP 01 救援 拖冷冻舱回船解冻 STEP 02 采集 打陨石取零件,人越多越快 STEP 03 · FOCAL 投料拼装 零件按位吸附成 component 装甲板 / 塔楼 / 雷达 / 能量核心 STEP 04 护盾扩大 安全区变大,能走得更远 LEGEND 本循环里最核心的一步 护盾扩大后,往外走会遇到新的陨石/冷冻舱

"投料拼装"是焦点,因为这是唯一一步玩家能直接看到船在变形—— 其它三步都是为了攒够这一下的资源。护盾扩大不是终点,是把地图边界往外推, 逼着下一轮采集走得更远、遇到更硬的陨石。

节奏:一段"先失败"的开场 + 两波看得见的升级

生存题材的开场惯例是让玩家先输一次——知道"不管就会死", 后面每次投料才有意义。我们不用温度,用护盾/氧气类比同一个压力源。

0–8s护盾耗尽示范
船体裸奔,冻结失败
8–20s第一轮循环
救 1 人+采集,投料触发装甲板
20–35s第二轮循环
救更多人,塔楼+雷达上线
35s+终局爆发
能量核心点亮,护盾罩全开

镜头

全程一个基调镜头 + 两次功能性切镜,不做花哨转场——切镜要为"信息"服务,不是为"炫"。

时机镜头为什么切
默认状态斜 45° 俯视,跟随玩家能同时看清角色动作和周边陨石/冷冻舱位置,不用玩家转视角
第一次投料升级后拉高一档,展示基地全貌让玩家意识到"船在变大",单靠跟随镜头看不出整体轮廓变化
能量核心点亮切近景特写,短暂锁定把终局爆发这一下的信息密度提到最高,是唯一"允许打断操作"的镜头

数值方向(占位,等原型跑起来再调)

100→0
SHIELD PRESSURE
环境压力值,对应原逻辑里的"温度"——越低越安全,救人/投料能顶住下降速度
3 档
SHIP UPGRADE TIERS
对应装甲板→塔楼雷达→能量核心,每档一个明确的资源门槛,不做渐变式数值
1→N
RESCUED CREW CAP
解冻队员上限,直接决定采集速度上限,是最直觉的"变强"信号
6 件
SHIP COMPONENTS
船体/引擎/装甲板/塔楼/雷达/能量核心——独立建模,代码里按拼装进度组合渲染

已完成的美术资产

角色、场景物、飞船 component 共 15 项概念图已确认画风(手游图标质感, 不是写实 CGI),下一步进 Tripo3D 建模。