Mai Skill · 冒烟实测报告

video-reframe-lite 五案实测

测试集是最近 5 个在正版 Tobatsu 工作流上成功交付过的真实用户输入。同一批素材,这次全部丢给青春版跑,看六步流程站不站得住、产物什么成色。

环境 local 模型 funpub-seedance-2-omni case 5/5 全通 生成段 14/14 全过 日期 2026-07-03
01 · 总览

一次跑通,零段失败

五条视频(14.7s–57.6s,9:16 ×4 + 1:1 ×1)全部改 16:9。每条各自触发了不同的流程分支,合起来把六步的所有分支都盖到了。

5/5
case 全流程通
14/14
seedance 段全过
~9 min
单段生成耗时
0
QA / 人工介入

分支覆盖矩阵

case预处理切段seedance拼接任务
CHvxlD720×1280 · 14.7s跳过(范围内)跳过(单段)1 段 ✓仅混音 gw_a30cd177
tpFlRJ1080×1920 · 25.1s降到 722×12842 × 12.575s2 段 ✓拼接+混音 gw_d857686e
Kice7O1080×1080 · 33.9s降到 964×9643 × 11.3s3 段 ✓拼接+混音 gw_07d9d1be
E1ywOb1080×1920 · 48.7s降到 722×12844 × 12.18s4 段 ✓拼接+混音 gw_d6ea0931
4D8w8C1440×2560 · 57.6s降到 722×12844 × 14.4s4 段 ✓拼接+混音 gw_28de0de3

切段全部走均衡公式(25.15s → 2×12.575,不是 15+10.15),没有出现会被 seedance 拒掉的短尾巴段。每个 case 内的多段在同一回合并发提交——串行是被技能明文禁止的。

02 · 耗时对比

正版 49–81 分钟,青春版 9–13 分钟

同一批素材、同一台机器,把正版 Tobatsu 工作流的实测墙钟拉出来和 lite 并排比。正版耗时用任务的 created_at → updated_at 计,且这批任务 review_checkpoints: false——已剔除人工 review 等待,是纯自动流水的机器时间。

~50 min
正版 · 短片中位
~81 min
正版 · 48s+ 长片
9–13 min
lite · 基本恒定
4.5–7.7×
提速区间
case时长 · 段数正版(实测)lite(实测)提速
CHvxlD14.7s · 1 段49分46秒11分08秒4.5×
tpFlRJ25.1s · 2 段48分37秒9分04秒5.4×
Kice7O33.9s · 3 段51分47秒11分06秒4.7×
E1ywOb48.7s · 4 段80分55秒10分29秒7.7×
4D8w8C57.6s · 4 段80分51秒12分38秒6.4×
为什么曲线是这个形状

正版随视频变长明显爬升(短片 ~50min → 48s+ 跳到 ~81min):每段要做锚图外扩 + 多轮 QA / 重绘,段数一多总时长线性堆。

lite 基本平坦(9–13min):多段在同一回合并发提交给 seedance,墙钟由最慢那一段决定,而不是段数累加。所以视频越长,lite 的相对优势越大——48s+ 素材能到 6–8 倍。

正版实测取自这 5 个任务的 Tobatsu 记录(manifest 溯源的 task_id);SKILL 里写的"最长 4.5h"是超时上限(worst case),非本批实测。这里一律用实测墙钟,不用宣称值。

03 · 逐案实拍

左边原片,右边生成——自己看

每个 case 抽 1–2 个时刻,源帧和生成帧同一时间点对齐。判读按正版 QA 的标准来写,但记住:lite 不跑 QA,这些判读是事后人工看的,流程里没有任何一道闸。

Case 1 · CHvxlD —— 星舰走廊(单段,14.7s)

CHvxlD 源 7s
SRC · 9:16 · 7s
CHvxlD 生成 7s
GEN · 16:9 · 7s

扩展成立:两侧补出完整走廊结构和舷窗星云,level.600 霓虹字、全部角色保留,无黑边无拉伸。瑕疵:原画面被略微缩小框进了舱门取景(约 60% 高度),属于轻度 re-staging——正版 QA 会挑,快速预览完全够用。

Case 2 · tpFlRJ —— 海岛攻防(2 段拼接,25.1s)

tpFlRJ 源 6s
SRC · 9:16 · 6s
tpFlRJ 生成 6s
GEN · 16:9 · 6s(seg1)
tpFlRJ 源 19s
SRC · 9:16 · 19s
tpFlRJ 生成 19s
GEN · 16:9 · 19s(seg2)

全场最佳:右侧凭空补出了连贯的海岸村庄和沙滩,与原有建筑风格严丝合缝;夜战段的滩头、泳攻怪物群、探照灯全部原样。桥体、岗楼位置不动,构图只是自然变宽。

Case 3 · Kice7O —— 方形寻宝(1:1 → 16:9,3 段)

Kice7O 源 5s
SRC · 1:1 · 5.6s
Kice7O 生成 5s
GEN · 16:9 · 5.6s(seg1)
Kice7O 源 28s
SRC · 1:1 · 28.2s
Kice7O 生成 28s
GEN · 16:9 · 28.2s(seg3)

seg1 很稳:洞穴左侧补石柱、右侧延伸岩壁,人物、光束不动。seg3 出现了本次最重的漂移:要塞建筑本体保留,但整段被从"洞窟内暖光"重演成了"崖顶夜景"——环境光、天空、机位全变。这正是没有 QA 闸门的代价:正版会把这段打回重试,lite 直接放行拼进成片。

Case 4 · E1ywOb —— 太空站解说(4 段,含字幕)

E1ywOb 源 30s
SRC · 9:16 · 30.4s
E1ywOb 生成 30s
GEN · 16:9 · 30.4s(seg3)

字幕保真是亮点:白色游戏文案 "reinforce the walls or better yet" 一字不差、位置比例不变。两侧补出地球弧线和陨石带,与原有太空氛围一致。构图有轻微 zoom-out(空间站整体略小),属可接受范围。

Case 5 · 4D8w8C —— 休闲游戏买量素材(1440p,4 段)

4D8w8C 源 7s
SRC · 9:16 · 7s
4D8w8C 生成 7s
GEN · 16:9 · 7s(seg1)
4D8w8C 源 50s
SRC · 9:16 · 50.4s
4D8w8C 生成 50s
GEN · 16:9 · 50.4s(seg4)

沙漠、废车、仙人掌两侧延续得非常自然,绳长 56m、金钱 13 等 UI 原位保留;Boxing Club 段建筑不变、周边路网合理外扩。瑕疵:seg1 右上角凭空多了一个 169 金币计数——prompt 明令禁止新增 UI,模型还是画了。没有 QA,这一帧就这么进了成片。

04 · 结论

流程是稳的,质量是"看脸"的

工程判定

六步流程 5/5 全通,14 段生成零失败,所有分支(跳过/预处理/单段/多段/纯混音/拼接混音)各至少命中一次。SKILL.md 的执行纪律——均衡切段公式、批量并发、file_id 嵌指令、不轮询——agent 全程零偏差。技能本身可以推 test 了。

  • 质量分布(14 段人工事后判读):11 段接近正版水准的忠实扩展;2 段轻度瑕疵(CHvxlD 舱门取景缩小、4D8w8C 凭空多一个金币 UI);1 段明显漂移(Kice7O seg3 白天洞窟被重演成夜景)。
  • 这个分布就是 lite 的定价:约 8 成段落"白捡",约 2 成需要人眼把关。要 14/14 全对,去用带 5 轮 QA 的正版。
  • 模型路由结论再次验证:funpub-seedance-2-omni 对 5 条视频(含写实人脸素材)零拦截;此前 byte 路由曾把 CHvxlD 按真人隐私拦下。
  • 一个边界观察:seedance-preprocess 把方形视频修到 964×964 = 929,296 px,略超其文档上限 927,408,但 funpub 网关照收——两套 seedance 接口的像素限不同,tools-backend 的取整不用急着改。

五个拼接任务(gw_a30cd177 / d857686e / 07d9d1be / d6ea0931 / 28de0de3)已在 Tobatsu 异步执行,callback 会把最终成片(拼接+原音轨)送回各自画布——lite 的交付契约就是不等不轮询。

冒烟环境 local(Neon DB + tool-test.fpai.io)· 测试集 backend/test_assets/reframe_inputs(5 条真实用户输入,manifest 溯源)· 生成于 2026-07-03